2013年11月13日水曜日

XAOC RMT FF14 RMT[Gamescom]プレイヤーと共に成長するオンラインRPGへ

  FF14 RMTドイツのケルンで開催されているゲームショウGamescomの期間中に,「FINAL FANTASY XIV」(PC版 / PS3版 以下,XAOC RMT,FFXIV)のプロデューサーである田中弘道氏,ディレクターの河本信昭氏,グローバルオンラインプロデューサーのSage Sundi氏へインタビューする機会を得た。正式サービス開始が約1か月後に迫ったこのタイミングで,これまでのテストを振り返ってもらいつつ,今後の予定について聞いてみた。

  FF14 RMTなお4Gamerには,オープンβテストと同等のバージョンをプレイしたレポート記事を掲載しているので,そちらもあわせて目を通してほしいRMT

  

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スカーレットブレイド RMT 「ArcheAge」では最初から原作小説という位置づけでした

今までのジョン先生の作品は,小説をゲーム化するという流れでしたが,今回の「ArcheAge」では最初から原作小説という位置づけでした。ゲームの原作小説を書く際に,意識することはありますか?












ジョン氏:

私は小説家ですがシナリオライターではないので,ゲーム中のストーリー部分に関しては話の方向だけを指示して,細かいところはシナリオライターが作ります。逆に小説を書くときは,ゲームのことはあまり考えず,小説自体の全体的な面白みを追求して,小説だけに集中して書きますね。



4Gamer:

そうなんですか。ゲームだからといって,普通の小説と大きくは変わらないんですね。



ジョン氏:

ええ。そういえば,私が「ロードス島戦記」を学生時代に読んだときは,ただ面白いと思っただけでしたが,ゲーム業界に関わるようにになって読み返したら,この作品の新しい味が見えてきました。「ロードス島戦記」が小説としての魅力を持つ一方で,メディアミックスが容易にできるような設定になっていることにも気付いたんです。



水野氏:

それは大元が“小説”というより“設定”だからですね。僕はもともとゲーム畑の人間――というかゲームデザイナーなので,最初は小説を書くつもりもなかったんですよ。機会を与えられたのでちょっと一冊書かせてもらったら,やめられなくなったという感じで(笑)



ジョン氏:

そんな風に軽くスタートを切って,スカーレットブレイド RMT,伝説的な作品を書いたというのも凄いです。