。まあ,頻繁に使わないとクリアできないというような機能ではない。彼らは一騎当千のムキムキ兵士なので,仲間に頼らないと手も足も出ないようなシーンはそんなにはないのだ。 (左)傷ついて行動不能に陥った仲間は,接近して助け起こさねば再び行動できない。意外とすぐ倒れるのでやっかいだ (右)チームリーダーのときは,仲間達に簡単な指示を出せる。指示は「集まれ」「戦え」「隠れてろ」の3種類だ ■シューティングの面白さはステージの面白さで決まる さて,見た目が綺麗だとか,身を隠すだとか,登場人物がみんなムキムキだとか,さすがにその程度のことでは,2006年11月(日本語版は2007年1月22日)に発売されたGoWが,2006年度のさまざまなゲーム賞に輝くわけがない。結局のところFPSにしろTPSにしろ,傑作と呼ばれる作品はいずれもレベル(ステージ)デザインが秀逸なのである。GoWが素晴らしいのも,ムキムキ達がせっせと壁に隠れるところではない。レベルデザインと,そこでの演出だ。 地面からボコボコと現れるローカスト達の出現位置,その付近に用意されている武器,背景に溶け込んだカバーポイントの配置っぷり,そこにマーカス達が置かれている物語上の事情も加わって,すべてが小癪なくらい計算されて作られている。「ああ,味方が孤立してるのに,そこに敵が湧くのか?」とか「こっちは大事なもの運んでるのに?」とか「ガソリンスタンドで給油中に撃ち合いするんだ?。うわー,Lineage2 RMT,ドカーン(と言ってロケットランチャーを撃ってくるオチャメな敵)もいるんだー」とか,まぁゲームデザイン的にも心理的にも,うまいのである。 目が見えず,音だけを頼りに突進してくる「ベルセルク」を,屋敷の中からうまく外へ誘導するステージ,ドラクエ10 RMT,闇に足を踏み入れたものを喰らい尽くす大量のコウモリ(ほんとはクリルという生き物)を避け,光を求めて進むステージ,自動車で荒れた道を突破するステージ,トロッコに乗って走るがままに走るしかないステージなど,まぁ色々とギミックの利いたステージが用意されている。もちろん,どこかのゲームで見たことのあるような仕掛けのステージもあるが,それもGoW独特の行動パターンを持った敵などと組み合わせることで,GoWならではのクセのあるステージに仕立て上げている。ひたすら走って撃ってゴールを目指すだけのステージが延々続くような,安易なシューティングではないのだ。 途中,チームが二手に分かれるシーンがしばしばある
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