2013年1月18日金曜日

【鈴木謙介】「『魔法』が使える〈ゲーム〉の世界」_2

!」のインフレ  まず,DQ10 RMT,特撮番組式の「必殺技」が〈ゲーム〉に組み込まれると,どんなことが起こるでしょうか。容易に想像が付くのは,敵との戦闘というイベントが無意味になってしまうということです。  これがRPGなら,戦闘以外にもゲームを盛り上げる要素を入れていくことは可能かもしれませんが,例えば対戦格闘ゲームなんかだと,〈ゲーム〉そのものが崩壊します。まして人間二人が対戦する形式だったりした場合には,目も当てられません。  子供の頃に経験したことがありませんか。「ばーりあっ!」→「バリア破りっ!」→「絶対破れないばーりあっ!」→「そんなの卑怯だ! 絶対破れないバリア破りっ,アラド戦記 RMT!」と,最強の盾と最強の矛がぶつかり合うような「必殺技のインフレ」が起きがちなごっこ遊び。  もちろんこの世のどこかに最強の必殺技はあっても構いません。しかし〈ゲーム〉として考えた場合,「最強の技」は一つのタブーです。  なぜならば,〈ゲーム〉を可能にしているのは,プレイヤーが対等な条件で参加できるために設けられた,ルールによる制限だからです。相手を必ず倒せる必殺の技は,その使い手がルールの外側に出て行くことを可能にし,彼だけを特別な存在にしてしまうのです。  では,ルールの中にうまく「魔法」を組み込むには,どのようにすればいいのでしょうか。よく行われているのは,「魔法」に強弱の段階を付け,レベルに応じて強い「魔法」を覚えられるようにすることで,ゲームバランスを調整するというやり方。RPGではお馴染みですね。  またアクションゲームやシューティングゲームなんかでありがちなのは,特定のアイテムを取得すると「魔法」が使えるようになるが,使用可能時間を超えるなどの一定条件を満たすと,再び使えなくなるというものです。こちらも,「魔法」が使用できる条件やアイテムの出現頻度の設計によってゲームバランスの調整が可能です。  格闘ゲームだとどうでしょう。まあ格闘なので魔法ではないのかもしれませんが,例えば普通の人間は波動拳など打てないので,こういった技も一種の魔法のようなものなんだと思います。この場合は,強力な技ほど入力を複雑にするとか,タイミングをシビアにするというのが考えられます。リアルタイム性の強い格ゲーの場合,複雑な入力の技はスキを生みやすくなりますから,それだけリスキーで,自然とバランスが生まれることになります。  とまあ,「魔法」一つとっても,うまく〈ゲーム〉として成立させるためには,色々と気を遣わなければいけないわけです
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